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,游戏设计从诞生之初,就是一种带着镣铐跳舞的艺术形式,游戏内容一直都在受到硬件水平的限制。

虽然后来硬件条件逐步攀升,许多游戏大作的投入动辄过亿,但游戏业界对于这种“堆料”的方式一直都是不太感冒的。

在年度游戏评奖时,评审团往往不会喜欢这种纯靠堆量堆出来的大制作,而往往更加青睐那些体量较小、但却有巨大玩法创新的游戏。

对于设计者来说,如何用更少的资源、更好地达成设计目标、给玩家带来更大的乐趣,这才是真正凸显水平的地方。

这么一想,游戏本身的制作成本,必然也是何程教授给游戏评价的重要一环。

那么像《平凡人生》这样,几乎要把整个京海大学和周边街道都囊括进去的大制作,肯定要在这方面扣分了。

毕竟这资源量对于普通的游戏制作组来说,简直是爆表了,也就路知行这样有外挂的人,才能如此肆无忌惮。

那怎么办呢?

凉拌!

路知行虽然知道这可能会有问题,但他也不打算修改。因为这个设计方案是配合“人生扮演游戏”敲定的,只要他能顺利完成扮演,这些素材就全都能拿到手,根本不需要像其他人一样考虑游戏的制作成本。

如果换了其他的设计方案,虽然能在何教授拿到更高的评价,但很多素材就积压住了,用不出去。

那是严重的浪费,路知行决不允许。

而且,路知行有自信,即便这个设计方案在成本控制上要扣一些分,但它也足够优秀,仍旧很有希望在所有的设计稿中脱颖而出。

……

……

第二天上午。

路知行把《平凡人生》的设计稿给最后修改了一遍,按了几遍ctrl+S,然后拿起桌上的肥宅快乐水,吨吨吨地喝了几口。

齐活!

刚准备歇一会儿,门铃响了。

“您好,家里有人吗?快递到了!”

“咦?这么快就送到了?”

路知行有些惊讶,他打开出租屋的门,跟快递员一起把那个巨大的纸箱搬了进来。

“小伙子,最近刚住进来啊?之前都没见过你。”

这位

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