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宝可梦虽然是一款好游戏,可火起来却很坎坷。

青智源不认为自己拥有比壬天堂更强的影响力,所以想要保住这个大IP的话,还得做一些前期的努力工作才行。

目前要解决的问题有两个:

第一,掌机平台。

宝可梦的成功与壬天堂的掌机脱不开关系。

虽然说世嘉在硬件上实力一直很强,可这个不争气的家伙在掌机上面简直做得稀烂。

壬天堂的掌机又美观又轻巧,世嘉的掌机跟块沉重的砖头似的。

得想办法说服世嘉研发新的掌机产品才行,否则宝可梦光靠着在MD上面的发售根本就不成气候。

第二,动画化。

动画对于宝可梦的影响是至关重要的,哪怕是远在中国的玩家们,多数都是受到了宝可梦的动画片的影响。

所以宝可梦一定要动画化。

为此,青智源得找一个靠谱的动画制作公司才行。

当然,这两样前提条件都离不开——

钱。

好不容易赚了点钱,可青智源一合计,就发现捉襟见肘。

……

与此同时。

1991年7月3日。

芝加哥消费电子展。

展前发布会。

四周灯光闪烁,霓虹索尼的高级开发工程师久多良木健站在舞台中央,为大家展示一款新的游戏机产品。

“这款产品,是索尼与霓虹著名的游戏开发商壬天堂的完美合作。”

久多良木健神情兴奋,身上的白色西装仿佛都闪耀着光芒。

“众所周知,家用游戏机发展到现在已经从8位机跨越到了16位机,性能上得到了大大的优化,可美中不足的是——

受限于卡带容量大小,游戏很难做出更进一步的突破。

现在的最大的FC游戏卡带容量大小,大概在8M左右。

哦,不,应该是在50M左右。”

久多良木健更正了一下自己的说法,主要是因为之前有一家叫做pokeni的公司,丧心病狂的在游戏卡带当中加入了一块芯片专门用来处理内存问题。

直接将8M的游戏容量扩展到了50M。

不得不说这家公司的硬件工程师简直是个天才。

“可这样的卡带,带来的问题也很严重,加入芯片之后,会大幅度增加卡带本身的成本。”

2年

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